Unidad de Aprendizaje I

El 3 de marzo de 2025 elaboré dos juegos digitales interactivos dirigidos a niños de nivel preescolar, como parte de las actividades asignadas por la maestra en la Unidad de Aprendizaje I. Esta evidencia la realicé en casa, utilizando las plataformas Educaplay y Wordwall, que permiten la creación de materiales didácticos digitales lúdicos y accesibles.

El primer juego se titula "Aventura de aprendizaje: números, colores y más", elaborado en Educaplay, y tiene como objetivo reforzar el reconocimiento de animales, colores, figuras geométricas y números de forma divertida.

El segundo juego, desarrollado en Wordwall, lleva por nombre "Vamos a la papelería" y está enfocado en que los niños reconozcan las monedas mexicanas y comprendan qué objetos pueden comprar con ellas.

Elegí este producto como evidencia significativa porque representa cómo las tecnologías pueden integrarse al proceso educativo de manera creativa y significativa, permitiendo que los niños aprendan jugando.

El día 26 de marzo de 2025, elaboré un mapa mental utilizando la aplicación digital MindMeister, como parte de las actividades del curso Entornos Virtuales de Aprendizaje. Esta evidencia la realicé en casa, con el propósito de organizar y representar de manera visual los conceptos más relevantes sobre el tema Violencia Digital.

Usar MindMeister me sirvió para conocer nuevas herramientas digitales más allá de las que ya conocía, como Canva. Me sorprendió lo intuitiva y dinámica que es esta plataforma, especialmente para crear mapas mentales atractivos y funcionales. A través de esta actividad aprendí a organizar ideas de manera visual y estructurada, algo que considero muy valioso tanto para mi aprendizaje personal como para aplicarlo en el aula con niños de preescolar.

Esta experiencia me motivó a seguir explorando recursos digitales diversos que puedo incorporar en mis materiales educativos y planeaciones. Con esta herramienta desarrollé habilidades de organización de información, pensamiento visual y el uso de herramientas digitales para la educación.

Reflexión

Esta unidad me permitió aprender a utilizar herramientas digitales como Educaplay, Wordwall y MindMeister, reconociendo su potencial para enriquecer mi futura práctica docente. Me di cuenta de que estas plataformas fomentan el aprendizaje lúdico y el dinamismo en el aula, ya sea en modalidad presencial o virtual. Aprendí a considerar estas aplicaciones como recursos valiosos dentro del enfoque de gamificación, para promover aprendizajes significativos desde el juego. Me gustó el dinamismo y lo divertido que pueden ser este tipo de actividades, así como la facilidad de adaptarlas a diferentes contenidos, Procesos de desarrollo de Aprendizaje (PDA) y grados escolares. Sin embargo, lo que no me agradó tanto es que tanto Educaplay como Wordwall tienen un catálogo limitado si no se cuenta con una versión de pago, lo cual puede dificultar un uso más amplio o variado de sus recursos. Entre las habilidades que desarrollé están el uso de herramientas digitales específicas para la gamificación del aprendizaje, la planeación de actividades acordes al nivel preescolar, y la reflexión sobre cómo integrar la tecnología de manera ética, inclusiva y pedagógica en el aula. Además, utilizar la aplicación MindMeister fue una experiencia muy enriquecedora, ya que me permitió explorar una alternativa distinta a las plataformas que comúnmente uso, como Canva. Me pareció una herramienta muy dinámica y visual, ideal para organizar ideas de forma clara mediante mapas mentales. Gracias a esta actividad, aprendí a estructurar contenidos de manera creativa y descubrí el valor de integrar nuevas herramientas digitales a mi práctica docente, lo cual amplía mis posibilidades al diseñar materiales educativos. 

Portafolio Digital 2025
Gillian García Teutle
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