Unidad de aprendizaje II

En esta unidad reflexionamos sobre el papel de las tecnologías emergentes en el proceso educativo, especialmente en la educación preescolar. A través de diferentes actividades, exploré herramientas innovadoras que permiten desarrollar el aprendizaje de manera lúdica, visual y significativa.

Reflexión

A través de esta actividad, aprendí a utilizar mejor la aplicación Powtoon, desarrollando así habilidades de presentación creativa. Reflexioné profundamente sobre el poder del aprendizaje autónomo y el papel que juegan la tecnología y la confianza en el potencial de los niños. Me gustó mucho conocer el proyecto de Sugata Mitra porque rompe esquemas tradicionales y demuestra que el conocimiento puede surgir incluso sin estructuras formales.

Gracias a esta experiencia, fortalecí mis habilidades digitales al crear contenidos multimedia, y también mis habilidades reflexivas, al cuestionarme cómo puedo promover ese mismo tipo de autonomía y curiosidad en mis futuras aulas.

Presentación sobre el video de Sugata Mitra

Durante la Unidad de Aprendizaje II, el dia 19 de mayo elaboré una presentación en Powtoon basada en el video proporcionado por la maestra sobre el experimento Hole in the Wall de Sugata Mitra. Esta actividad fue realizada en casa como parte de una tarea en binas. En el video se relata cómo se instaló una computadora con acceso a internet en la pared de un barrio en India, y cómo niños sin conocimientos de inglés ni informática comenzaron a aprender por sí solos, sin necesidad de un maestro, impulsados únicamente por su curiosidad.

Elegí esta evidencia como significativa porque demuestra que el aprendizaje puede darse en cualquier lugar, sin importar las limitaciones sociales, económicas o escolares, siempre que exista motivación y acceso a la tecnología adecuada.


Actividad interactiva con Merge Cube 

Como segunda evidencia de esta unidad, desarrollé un cubo interactivo de realidad aumentada utilizando una plantilla descargada desde la página oficial de Merge Cube. La primera parte de la actividad la realicé en casa, pero tuve la oportunidad de aplicarla en el jardín de niños durante mi semana de observación, lo cual me permitió observar directamente la reacción de los niños ante esta herramienta tecnológica.

Merge Cube permite proyectar elementos 3D al ser escaneado por una app desde un celular o tablet, y se convierte en una herramienta lúdica y educativa. Elegí esta actividad como evidencia porque me permitió conocer nuevas formas interactivas de enseñar, más allá de lo tradicional, aprovechando la tecnología como un medio motivador.


Reflexión

Con esta experiencia, aprendí que se pueden usar diferentes recursos y aparatos electrónicos en el aula sin que esto sea algo negativo para los niños de preescolar. Por el contrario, la realidad aumentada fomentó su curiosidad, atención y participación activa. Me gustó aplicar esta tecnología, ya que potenció mi creatividad y entusiasmo para seguir explorando estas herramientas en mis prácticas futuras.

Desarrollé diversas habilidades: digitales, al aprender a usar Merge Cube y sus aplicaciones; pedagógicas, al adaptar la actividad a niños pequeños; y reflexivas, al comprender cómo integrar la tecnología de forma significativa y segura en entornos educativos.

Reflexión

Con esta actividad aprendí que la paciencia y el detalle son fundamentales para la creación de materiales didácticos innovadores. Me gustó mucho experimentar con el holograma y observar los objetos en 3D, ya que me transmitió una sensación de tranquilidad y asombro. Sin embargo, noté que esta técnica no es tan efectiva en espacios muy iluminados, ya que la proyección pierde visibilidad.

Desarrollé habilidades digitales, al utilizar recursos visuales desde YouTube; habilidades pedagógicas, al diseñar fichas adaptadas al nivel preescolar; y habilidades reflexivas, al pensar cómo llevar esta experiencia al aula real, cuidando siempre el contexto y las condiciones del entorno escolar.

Holograma

El día 27 de mayo de 2025, realicé la creación de un holograma casero utilizando una hoja de papel acetato y videos de hologramas disponibles en YouTube. Esta actividad fue realizada en casa y formó parte de las tareas asignadas en la Unidad de Aprendizaje II, con el objetivo de explorar nuevas estrategias lúdicas que pueden implementarse en el aula preescolar.

El propósito era aprender cómo el uso de materiales sencillos y tecnología accesible puede hacer que los contenidos educativos sean más atractivos para los niños. Como complemento, diseñamos fichas didácticas enfocadas al aprendizaje de las figuras geométricas, integrando la experiencia con el holograma a una Planeación Didáctica Argumentada (PDA).

Elegí esta evidencia como significativa porque representa uno de los aprendizajes más impactantes que adquirí en esta unidad: cómo transformar conceptos tradicionales en experiencias visuales y sensoriales que fomenten el interés del niño.

Otras actividades

Video Aplicación de gamificación

Actividad realizada el 30 de junio de 2025 en la que pude aplicar el juego que desarrolle en la plataforma de Educaplay enfocado al reconocimiento de animales, números, colores y figuras geométricas.

Vídeo Aplicación Realidad Aumentada (RA)

Actividad realizada el 30 de junio de 2025 en la que pude aplicar un actividad con los niños de Jardín de Niños Unidad Educativa "Octavio Paz" en el grupo 2A de la Aplicación Quiver, enfocada al reconocimiento de las figuras geométricas.

Portafolio Digital 2025
Gillian García Teutle
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